鸣潮:[游戏品鉴]探寻“悲鸣”背后的真相

来源:玩咖游戏   作者:雨晨  时间:2023-03-06 11:02:35 34711

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开放世界游戏一直都属于一个较为热门的话题,毕竟对于游戏市场来说在不久的将来或许“开放世界游戏”将决定整个游戏行业的趋势。虽然目前来看国内游戏市场中一款好的开放世界游戏占比并不是很大,但是据智通 总结“基于中性假设,该行测算2025年国内开放世界手游市场规模或达448.32亿元。”由此可见开放世界游戏在未来的发展速度便可想而知了,虽然这只是假设,但是未来谁又能说的准呢?而《鸣潮》作为一款经典的开放世界游戏,在一定程度上也具有了和《原神》竞争的资格。其实对于国内的游戏市场来说,在很大程度上《原神》只是打开了国内单机开放世界游戏的“大门”弥补了这个空缺而已,原神为游戏行业铺好了一条路,至于其他人怎么走往哪走,那就不得而知了。
而《鸣潮》就是在这样一个情况下诞生的,虽然具备了和原神的竞争力,但是能不能争的过原神就要看日后的表现了。好了言归正传,我们接下来就将目光转向游戏,一起探索“鸣潮”背后不为人知的秘密。
[1]“科幻与末世”&“开放世界与魂”
既然本作作为一款开放世界游戏,那么我们不妨从“游戏整体设计”与“画面表现能力”这两个方面逐一进行分析评测,因为后者所包含的元素过多那我们就先从“游戏整体设计”这一方面来进行分析吧。

『1』硬科幻与末世废土的独特世界观
不同于原神架空后的世界观,鸣潮的世界观是发生在未来世界的,而且还严格遵循了一些现实中的已知科学原理(例如宣传pv中的熵增现象)。但是当我在再游戏中进行体验过后我惊讶的发现,游戏中的剧情并没有能够解答我的疑惑,而是给我留下了更多的疑惑。虽然这样一直吊着玩家的胃口确实能够更好的将玩家带入到游戏当中,但是还是挺蛋疼的。
我在游戏第一章中大致了解到了这款游戏的世界观以及部分背景,不敢说完全了解,毕竟现在露出来的只是冰山一角而已。其实游戏中的剧情和宣传中的也差不多,主要还是讲诉因为“悲鸣”导致整个世界的物理法则崩溃,甚至让这个世界慢慢的分崩、瓦解。甚至还出现了“无音区”以及各种蕴含“鸣素”的怪物,为了应对危机有一部分能和世间万物进行共鸣的“共鸣者”挺身而出抵挡了这场危机,并建立了很多“枢纽”在检测无音区的同时也在保护人们。通过游戏中的部分剧情我们可以大致了解到游戏中的怪物对普通人的影响极大,而且有些无音区甚至会利用幻象将人困在里面。
大致说完了背景介绍,接下来就说一下我们在这款游戏中所扮演的角色吧,经典的醒来失忆甚至连记录的葫芦都没有任何相关使用记录(要知道狐狸可是终端的一部分啊,能够记录使用者所有的使用记录就相当于“身份证以及行程卡”的结合体),但是把主角的葫芦插入终端机时却没有任何使用记录。而且根据研究院首席巴尔的话我们可以得知,主角的葫芦是一个比较“特殊”的存在。所以后续故事发展也基本围绕这寻找自己的身世为主,当然这期间肯定会牵扯出无数的“奥秘”从而让我们更加深入的了解到这款游戏。
『2』偏向“魂系”的玩法
其实这款游戏的玩法相对来说是比较“艰难的”,在同等级情况下怪物对我们造成的伤害也是不可小觑的。其实对于本作的第一个boss无冠者来说并不是很难,真正困难的是云闪和龟龟,是真的难打啊。角色练度不够的情况下打实在是刮痧但是游戏中对于我们角色强度的要求并没有明确的指示,类似于放养的玩法也让整款游戏的难度提高了一个档次。
不仅如此,游戏中还存在着振刀以及瞬闪的独特机制。可惜的是我并不是很了解他的这个振刀是怎么判定的,虽然正常意义上来说只要在怪物进行普攻或者释放技能的时候使用普攻就能打断施法并且造成僵直,但是我感觉我成功的几率并不是很高。而瞬闪就是典型的极限闪避了,我们触发极限闪避的时候刀会有一下亮银特效,可能会提升一下普攻伤害吧,具体效果我也没有测试过因此不敢完全保证。

说完了游戏最基本的一些设计理念,那么接下来我们就开始讲大家最关心的“游戏画面表现力”吧。
[2]“末世”下的浪漫
开放世界最重要的一点就是游戏的“画面表现能力”了,那么我们先来谈一下游戏的画质吧。虽然这次测试的主要内容不是画质,而且游戏的画质还经过了“惨无人道”的压缩,这导致游戏整体画面体现并不是很好。但是我们依然能够从这里面看出鸣潮世界令人震惊的场景刻画,层峦叠嶂的山脉、古色古香的庭院、等一系列场景都能够让我们看出这款游戏不低的质量,可以称得上是一款“梦中情游”了。最简单的说,如果原神的场景是二次元的天花板,那么鸣潮的场景表现就是末世废土的顶流。毕竟对于虚幻的场景来说我更喜欢写实、硬核的游戏场景,而鸣潮的设计无论是从色调还是画面感来说都是直接长在了我的xp上。

『2』ui设计
前面说了那么多鸣潮怎么好怎么好,现在就来点不一样的,让我们“狠狠的”吐槽一下这款游戏的ui设计吧。单纯从手游方面来说,无论是战斗ui设计还是整体界面布局都突出了一个特点—小。先说战斗ui设计吧,首先没有一键拾取功能差评(哼!),然后就是技能轮盘的问题了,为什么技能轮盘不能设计的更大一点呢?非得挤到一起彰显个性吗?我甚至在日常跑路的时候都能够误触鸣素战技,但是我战斗的时候想要用却要点好几下。还有你的摇杆摇的是什么手感自己不明白吗?摇杆不能随手指按压区域呼出也就罢了,有时手指拉的太远甚至会直接断触,真是让人无语。说不好听一点ui设计简直拉低了整款游戏的质量,希望制作组的各位能够好好优化一下这俩盘子,别因为一个小地方影响游戏整体质量。

『3』日常界面交互
除去战斗ui设计,日常界面交互也有着很大的问题。首先一点就是游戏在教程中没有明确、详细的介绍角色的鸣素战技以及残音(是残音还是回响来着忘了,反正就是类似于圣遗物的东西),就单从鸣素战技的方面来说的话竟然也分为不同的属性,这一点我是没有想到的,刚开始什么不懂胡乱摸索的日子是真的难过啊。
其实ui的问题除了战斗以及日常面板较为混乱以外就没有什么特别大的问题了,日常赶路的钩锁、二段跳、加速、墙跑等各种玩法手感都不错,没有什么特别拉跨的地方。
『4』重击
最后简单来说一下战斗中的重击问题吧,蓄力普攻到一定峰值以后就能对怪物造成重击伤害,说实话我不太明白游戏对于重击是怎么判定的,在战斗中释放完技能以后长按普攻并不能进行蓄力,而且重击在很多蓄力的时候都会发生断触问题,很尴尬也很无奈。
总体看下来呢这次测试所暴露出来的问题就是在于战斗体验以及ui设计方面,对于人物、剧情、世界观、景象的设计并没有拉跨,游戏的难度也是确确实实的存在但这也不会很影响游戏进程 要么直接靠等级碾压要么多打几次极限过关就可以啦。





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