不死鸟传说

类型:动作冒险
人气:957

不死鸟传说:《不死鸟传说》:一款超可爱的类银河恶魔城游戏

来源:玩咖游戏
作者:雨晨
时间:2022-12-31 11:05:51

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初看游戏的所占内存仅有1G左右,我以为其游戏画面会略显得粗糙。但是真正进入游戏后我才发现这个想法大错特错,游戏无论从画风还是精致度上来看,都是十分吸引人的。
想要以较低成本制作出不错的效果,像素画风可以说是最优选择了。回顾早期的“类银河恶魔城”游戏,因为技术力的不足,也大都是采用了像素画风,直到近几年才涌现出了《奥日》这样主打艺术画风的类银河恶魔城游戏。但是,我认为像素画风反而更是让我感受到来自银河恶魔城原汁原味的传统,毕竟鼻祖作品也是这样的像素画风嘛。

(图为《奥日》)
看着简单,实际上像素画风也十分考验画工。如何做到将复杂的事物简单化,突出重点弱化不必要的细节,是画像素画的关键。像素画风往往强调干净的轮廓线和明亮的色彩,由成百上千个小像素块组成,还带有那么些小孩子画的涂鸦的感觉。使用像素画打造出来的游戏画面比普通的写实画风更具有卡通感怀旧感

和同样是像素风的类银河恶魔城游戏《死亡细胞》相比,《不死鸟传说》更多地使用了鲜亮干净的色彩,很好地打造出了轻松的游戏氛围。前者的游戏画面充满了未来科技感,而《不死鸟传说》则充满了活泼与复古的味道,让人忍不住直呼:好可爱的画风!
而说到可爱,就不得不提这位粉毛小女孩,也就是我们的主角,盖尔。她初次登场就吸引住了我的目光,又有谁能抵抗得了她迷迷糊糊起床时可爱的动作呢!

由此也可以看出来《不死鸟传说》在动态像素方面也没有丝毫地落下,人物的小动画流畅且很好地丰富了人物设定

眼前的可爱画风让我对游戏难度放松了警惕,甚至怀疑自己是否误入什么类似《我在七年后等你》的像素风剧情游戏。直到真正走出新手村开始正式体验游戏后,我才发现这就像是个甜蜜的陷阱,甜美的画风包装下藏着的是硬核但有趣的冒险、打怪与跑酷,让人心甘情愿在这陷阱里沉醉。

不得不说,游戏画面还是很大程度上决定着玩家的耐心的,尤其是类银河恶魔城这样考验操作的一类游戏。看着这欢快可爱的画风还有眼前呆萌的小女孩,就算手残被boss虐得死去活来也值得了啊!

对于类银河恶魔城游戏来说,游戏场景地图切换的设计是非常重要的,就像我前文所说的,具有大型、连贯、可自由探索、不断刷新的游戏场景就是这类游戏的一大特色
在《 不死鸟传说》中,这一特色被发挥得恰到好处。游戏中既拥有足以沉浸体验几十个小时的游戏内容,也将游戏全流程的时长控制在一个大众可以接受的范围内。
地图中随机分布着几个遭遇战,我非常喜欢这个设计。它完美地表现了类银河恶魔城游戏“无缝大地图”的特点。而且还可以锻炼玩家的操作水平。

游戏中可探索的区域蛮大的,玩家可以尽情地享受非线性世界带来的自由探索的快乐。比如我玩的时候,刚走出村子的我磕磕绊绊把可探索的区域都走了一遍才找到主线要求去的地方。


随着游戏进度推进,玩家还能在《不死鸟传说》中看到许多有意思的小游戏小机关。比如神庙中玩家可以对收集到的食物进行烹饪,烹饪中加入了qte的元素。再比如非常经典的钓鱼玩法,从游戏刚开始我们就能看到npc对主角说向左走有地方可以钓鱼。

(钓鱼)

(机关谜题,打开特定的开关制造出向上的路)
还可以和npc玩一些小游戏,比如这个炸箱子。非常考验手速和对操作的熟练度,手残如我还是艰难地完成了!


地图上每一个可探索的点都被巧妙地衔接起来,就好比钥匙和门,场景中存在阻碍玩家前进的机关,而那些机关就是“门”,激活机关的道具就是“钥匙”。
以最开始的主线为例,玩家要前往托基森林深处的神庙中寻找小孩子口中说的陨石。真正踏入神庙后我才发现,这里的地形真是太复杂了!神庙的深处是被几个机关锁住的,而在神庙中有许多个小门,门后都是不同的几个小关卡,只有完成关卡才能收集到激活那些机关的宝珠。正是借着这样的机关,游戏隐晦而又清楚地给玩家指明了探索的道路,也将整个游戏流程串在了一起


一时间卡关了没关系,换一条路继续探索,没准就能找到通往下一个场景的钥匙。
我想这类游戏的乐趣就是存在于 寻找隐藏的钥匙,打开机关继续前进 这样的流程中,随着游戏进度的不断推进,每一次探索,每一次重返曾经走过的地方,玩家都可以看到场景在不断变化着。游戏的地图是有限的,可这样的设计却能让玩家玩出一种越玩越精彩的感觉。我想,这就是类银河恶魔城游戏最大的魅力所在吧。

要说到游戏手感,这我可就不困了。作为平台跳跃类游戏神作《celeste》的老玩家(但是手残),我最喜欢的就是游戏中的跑酷环节了。
从关卡设计方面来看,《不死鸟传说》对于跑酷的设计算是优秀的。并且它不仅仅只是跑酷,还将跑酷与解谜融合在了一起,一边解谜一边体验“跳跳乐”带来的虐心体验,真是莫名让人上瘾。
最值得一提的就是这个向日葵大道,真的很让人上头,看着人畜无害的向日葵却让我这个手残玩到暴躁。

向日葵的叶子上有很多道具,比如增加耐力值的爱心,或者只是补充血量的花蜜。当然,位置越高的道具越稀有,也越难跳上去。因为!那个向日葵的叶子不是所有都能踩的,看着好像只是在头顶不太高的位置有一个令你垂涎欲滴的道具,环顾四周你却会发现要想拿到那个道具需要绕好远的路一点点跳上去才能拿到,更不用说一旦掉下来就得从头再来、路上有许多干扰玩家的蜜蜂和蜘蛛了。

而且,向日葵大道还只是很基础的地图,在后续的关卡中还有盗贼沙漠、虫巢等等地图,手残的虐心之旅才刚刚开始呢。


但是从玩家手感方面来看,《不死鸟传说》对于操作手感设计就显得略微不是太舒服了。游戏中没有什么很花哨的操作,奔跑、攻击、跳跃、拾起、蹲伏五个按键,实际用上最多的也就是跳跃,我还以为会有跳跃后接冲刺这样的常见操作,结果并没有。

简化一些的操作倒是可以让初次接触类银河恶魔城游戏的萌新更容易地上手。不过,操作手感中最致命的大概是奔跑键。奔跑状态下的主角给人的感觉就是非常笨重,并且此状态下按跳跃的话还会带着一些延迟,真的体验感大打折扣,更不用说偶尔会出现按键失灵的情况了。类银河恶魔城游戏带给玩家的快感很大一部分来自跑酷,试想一下如果《空洞骑士》的手感也很差,那它还会像现在这样受欢迎吗?我想大概是不会的。

再说说战斗方面。有意思的是游戏中主角前期主要的武器就是弹弓和木棍,一个近战一个远程,朴素而且刚好互补。打击手感方面《不死鸟传说》设计得还算不错,木棍还可以蓄力,主角挥舞着棍子攻击时我真的感受到了近战肉搏的快感。顺带一提,游戏中使用木棍普攻一下都会消耗体力值,这也使得战斗的难度大大提升了。
但是远程的弹弓稍微有那么些不好用。我不太了解steam版是否也是这样子的设计,但是移植版的操作非常不舒服,具体可以看图感受一下。

弹弓作为主要的武器,使用起来却不太自由,这就导致了弹弓的命中率大大下降,游戏体验感大打折扣。我建议如果修改成类似《愤怒的小鸟》那样可以拖动的设计,或许能让手感更舒服。或者哪怕准星的移动是一百八十度的也不至于像现在这样操作起来很麻烦。
重头戏的boss战设计得很经典很有趣,我初次误入boss战的时候还被boss吓了一跳。拿最简单的史莱姆boss来说,走到神庙特定的区域跳跃或蹲几下才会触发。这个boss难度属于新手友好的,虽然难度不高,但是可以看出来制作组的用心设计。

史莱姆boss有三种攻击方式,一种是停止移动并且身上长出尖刺,一种是攻击的时候吐出粘液,粘液会化为几只小史莱姆,还有一种是伸触角袭击。只需要躲过它的攻击,在它技能释放完之后有一段时间它对主角造成不了伤害,我们就可以拎着木棍过去消耗boss的血量了。

这算是最简单的boss了,我还看到后续关卡还有很多击败难度越来越大的boss,像是这个叫塔塔修的狗头人boss,技能中还有多段的闪现攻击,十分考验玩家把握时机的能力。
总得来说,《不死鸟传说》对于关卡的设计上可以感受到是非常的用心,也还原了类银河恶魔城原汁原味的玩法。如果能把操作手感和键位设置优化一下,我想这能够很大地提升玩家的游戏体验感吧。

毫不夸张地说,《不死鸟传说》的剧情在类银河恶魔城游戏中绝对是数一数二的。
游戏中的剧情不拖沓,人物塑造得也很丰满。在玩家探索完了森林后进入神庙,击败boss就能看到一段剧情动画,得知宇宙飞船突然袭击了村庄,将村庄里的人全部带走了。而村庄的小孩子们此时正在森林里玩闹,恰好躲过了袭击。玩家操控的主角盖尔,是幸存的孩子们中最年长的那个,于是她就踏上了冒险之旅,为了救出被带走的村民。
在游戏过程中,玩家可以和游戏中的npc对话,非常温馨治愈,尤其是和小孩子们对话,可以感受到孩子们的天真和童趣。


不死鸟是什么?为何村民会被外星人带走?很久很久以前,这个世界究竟发生过什么?
一路跋涉过向日葵大道,亚太镇,传送实验室,盗贼沙漠等等风格迥异的地图,玩家也会逐渐逼近故事的真相。

每一个伏笔彼此交织最后真相大白带来的酣畅淋漓的剧情体验是我玩过这么多类银河恶魔城游戏中第一次遇到,以至于我放下游戏后仍然久久沉浸于剧情中。不断地探索过程中,我们也能看到小女孩盖尔在善良地、坚强地成长着。





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